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https://w.atwiki.jp/csjake/pages/264.html
マップ・Modの遊び方2 Warsを使います。何でシングルでプレイするのにマルチのプラグラム使うねん?と言いたくなるかもしれませんが、理由としてはエディタがWarsのプログラム用に作られていること、Warheadのプログラムは変更点が多く以前のバージョンとは互換性が低くなっていることなどが挙げられます。 SP Modを使う Warsにはマップを遊ぶための公式パッチがあります。とりあえずWarsのMod SDKをダウンロードしましょう。 ダウンロード SPModをインストールしてください。WarsのフォルダにSP~.batやMods/SPMod/のフォルダが追加されます。このSPModを適用するとWarsのメインメニューにシングルプレイが追加され(難易度とマップの選択が可能になる)、ゲームバランスも自動でWarheadと同じものに調整されます。 遊ぶときはWarsのフォルダにあるSPMod.batをクリックしてゲームを起動しましょう。あとはメニューでマップを選択するだけです。当たり前のことですが、Warsには初期状態でシングルマップは存在していません。ダウンロードしてきたマップフォルダを事前にLevelsフォルダに入れておいてください。 ショートカット・バッチファイルを使う 基本的にはマップ・Modの遊び方で書いたことと同じです。ただWarsで遊ぶ場合はSPModを併用するのが前提であり、それなら元からあるSPMod.batの内容に+map *****とマップを付け足すだけです。また、(Crysisとは異なり)起動時にムービーをカットしないでロードが始まるためムービーを別の場所に移動しておかないと奇妙なことになります。良く分からんという方は素直に上の方法を使ってください。 ※Crysis用に作られたマップも多くはWarsで遊べます。 ※Crysis用に作られたマップは正常に動かない場合があります。 ※Crysisを所持している人はWars推奨マップ以外はCrysisで遊びましょう。 ※WarsではSP Modを使っていてもLeanが使用不可能です。
https://w.atwiki.jp/qtarogameserver/pages/17.html
導入 Oxide サーバにOxideを導入 https //umod.org/games/rust 1.上記のリンクからOxideをダウンロード 2.zip解凍したデータをRustDedicated_Dataフォルダに上書き サーバにカスタムマップを使用するためのプラグインを導入 https //github.com/k1lly0u/Oxide.Ext.RustEdit?tab=readme-ov-file ここからダウンロード Oxide.Ext.RustEdit.dll RUST_SERVER\Release\RustDedicated_Data\Managed に配置 RustEditAPIExample.cs RUST_SERVER\Release\oxide\plugins に配置 カスタムマップのマップデータを作成 RUST EDITを使用 https //www.rustedit.io/ ダウンロード先(ユーザ登録必須)
https://w.atwiki.jp/uni_rinne/pages/29.html
はじめに このページではUNIEL[st]ver3.20におけるリンネの技活用、コンボ、立ち回りについてまとめています。スウェーデンの強豪リンネプレイヤーHiari氏 (@HiariFfs)のノートの翻訳をベースに、表現の変更および加筆を行いました。Hiari氏に多大なる感謝を。Thanks!! ノートのIntroductionより …{他のガイドと同じように、私は完全に自分の経験に基づいてこのキャラクターのガイドを書いています。なので、これを読んでいるあなたも、自分のアイデアを発展させて、できることを自分なりに試すことを忘れないようにしてほしいです。これは何よりも大事なことです。もしこのガイドがあなた自身のインスピレーションを生む助けになってくれたなら、とても幸せなことだと思います!… 原文 UNI[ST] Linne guide https //www.evernote.com/shard/s499/sh/4fa59617-d2c7-40d2-9b75-1971be1e7b36/7042b59dea15c7937eec2e39fb60302f リンネってどんなキャラ? 近距離において強力な通常技と中距離で機能する必殺技を兼ね備えた高機動型のキャラクター。飛び道具の空牙でプレッシャーをかけながら自分のペースに持ち込んでいきたい。 リンネはこのゲームで最速レベルのダッシュ速度を持っており、なおかつ中距離から近距離にかけてのレンジで幅広く戦うことができる。 相手の動きに対応して行動したり、ラッシュをかけるのが好きな人におすすめ。リンネはどちらのプレイスタイルも優秀にこなすことができる。 ELと比べて… UNISTでもUNIELにおけるリンネのコンボ、連携はすべて同じように使える。ただし、UNISTになりいろいろな新しいコンボルートができたため、コンボダメージを伸ばすためにもぜひ覚えたいところ。 多くのキャラがコンボダメージにアッパー調整を受けた中、リンネはUNISTにおいても(UNIELと同様)コンボダメージは低めの部類に入る。しかし、クロスキャストヴェールオフ(CCVO, CVO)の追加によりバーストダメージが非常に高くなり、逆転のチャンスが増えている。 古いコンボルートであっても知っておくと意外と役に立つことは多いので、以下のリストではELのコンボとSTのコンボを両方載せている。 基礎コンボ 注釈 ICX = インクリース(タメ)技 (ex. IC63214B = ICB飛燕) dl = ディレイ スカ = 当てずにスカらせる dc = ダッシュキャンセル DX = ダッシュX JX = ジャンプX 214XY = X霧靭Y追加(ex. 214BC = B霧靭C追加) CVO = クロスキャストヴェールオフ CS = チェインシフト GRD = グリッド IW = インフィニットワース IWE = インフィニットワースイグジスト VO = ヴェールオフ コンボの締め コンボの紹介に入る前に、よく使うコンボの締めをまずおさえておきたい。もちろんGRD状況によっては早めにコンボを切ったりすることもある。 中央 2C 6CC 一番使う締めルート。慣れないうちは6CCCまで入れてしまいたくなるが、その場合後ろ受け身に対して起き上がりに技が重ならなくなってしまう。 6CC 214BB/C 2Aスカ/dc ムジンB追加で相手をふっとばしコンセでGRDを稼ぐ。もう少しでサイクルが回りきって相手にヴォーパルが行きそう…なんて時に是非。ダッシュキャンセルして相手を端に押し込むのもいい。 画面端 ICJ6B JB JC 214AB 6CCC 画面端での基本的な締めルート。リンネはコンボを頑張ると最初の方にバウンドを消費してしまうことが多いため、最大ダメージを狙うならバウンドを使わないこのルートは避けられない。 2C 214AB 6CCC エリアルにICJ6Bを入れない場合はこれ。補正がキツイと6CCCの途中で空中受身されてしまうので注意。 エリアル~着地 214BB 6CCC 補正がキツすぎて2Cを省かなければならない場合の拾い。2C始動のコンボで必要になる時がある。でもほとんど使わない。 ※214ABを入れた後は、6CCで止めると空中受身を取られてしまう。6CCCまでいれてしっかりダウンをとりたい。 ※214AB 6CCC締めは6CCよりも高ダメージだが、相手にもよりゲージを与えてしまう。相手のゲージがもう少しで100になりそうな時は使わないのも手。 相手にゲージがある場合、リバーサルでの無敵技やVOに警戒しなければならない。特にCS権を持たれてしまっている時は、起き上がりに重ねにいくのはためらわれる。ゲージが100以下であれば、ノーゲージ無敵昇竜がない相手ならたとえCSがあっても比較的安全に重ねからの攻めができる。最大ダメージじゃない短めの締めルートでも役に立つことは多い。 EX締め 236CはリンネのEX技の中でも最大の最低保証ダメージを持ち、基本的に上に挙げたすべての締めの最後に追加することができる。 6CCCの後に入れる場合はバウンドを消費するのでそこだけ注意すること。 6CC 236C 6CCC ゲージが100ある時の基本的な締め方。 200ある時はこのセグメントをループさせることができる。(6CC 236C 6CC 236C) 236Cにディレイをかける癖をつけるようにしよう。ディレイをサボると敵の高度が高くなってしまいコンボが繋がらなくなってしまう。 6CC 236C 66VO コンボ中にVOを当てると相手のヴォーパルを剥がすことができる。リンネにゲージが200%あり相手がCS権を持っている時は積極的に使おう。ハイレベルな試合ではリンネに200%ゲージがあるときは大体これ。 CVO締め CVOによってワンコンボのダメージを飛躍的に上げることができる。ゲージが100%以上かつヴォーパル時にしか使用できない。 ワンチャンスでの期待値をあげるためにも、ヴォーパルを意識しきっちりと確保していきたい。 6CC 623A CCVO 6CC 236C 6CC 63214B 41236D HPが30%あるかないかでEX技のゲージ消費量が変化する。そのため、HPが30%以上ある場合ゲージ技はEX技1回とIWまでしか入れられない。ゲージ量がギリギリの時は236C IWまで短くする。 6CCの一回目はスカらせ、2回目だけヒットさせよう(見た目がオシャレ)。623Aの後のCVOを遅らせると6Cスカの猶予が大きくなる。 CVO前に使う技は623Aである必要はなく、自由に変えて良い。6Cスカが安定すればなんでもいいので、自分にあった技を使おう。 6CC 623A CCVO 6CC 236C 6CC 236C 6CC 63214A A+B+C+D 自身のHPが30%以下の場合限定。 UNISTからIWEの最低保証ダメージがバフされたので使う価値が高まった。殺しきれるときに狙おう。 殺しきれない場合は、自分がGRDブレイクしてしまい有利も対して稼げず距離も離れてしまうIWEを使うのは推奨されない。ダメージが低くとも圧倒的有利を稼げるIWを使うべし。 IWEを使うと自身にGRDブレイクが発生するが、ヴォーパル状態はGRDブレイクしない。覚えておこう。 コンボ 最初に 214BCからエリアルに行くコンボは画面端近くならICJ6Bを使う締めルートに変更可能。 B霧靭からの追加Cにはディレイを入れる癖をつけること。ディレイなしだとエリアルがうまくつながらない場合がある。 2A/5A始動 Beginner 2A/5A 5C 214BA 6B JB J6B JC J2B 2C 6CC Advanced 2AAA 2C 5C 63214A 5B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2296dmg 2A刻みからのコンボはおそらく飛燕ルートが運び性能の面から最適。 2AAA 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 2529dmg (corner) 追加Cにディレイをかけるのを忘れないように。ICJ6B絡みの端コンはある程度高度を稼いでおかないと繋がらない。 2A 2C dl214BA 9236B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2584dmg 無印からある古き良き低空空牙コン。 必ずしも214Bにディレイを掛ける必要はないが、掛けたほうが安定する気がする。 2A 2C dl214BC 9236A 66JB J2B 2C 6CC - 2588dmg st版低空空牙コン。運び性能が高くなった。 2A 5C 2C 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2667dmg 2A 2C dl5C 5B IC63214B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2753dmg 中央A始動の最大ルート? 2B/5B/6B始動 B始動の場合でもA始動と同様のルートを使ってOK。変更点は多くない。 始動を選べる時は2Bよりも補正が緩い5B/6Bを使おう。 2B 2C dl214BC 9236A 66JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2935dmg 低空空牙コン。B始動ならエリアルが普通に入る。 ※相手との位置に気をつけること!2B先端ヒットからは繋がらないので、214BAからの空牙コンを使おう。 5B 5C 2C dl214BC 9236A 66JB J6B JC J2B 2C 6CC - 3069dmg 5B/6Bは2Bより補正が緩いため5Cを入れられる。 2B 2C w5a DB 63214B 5B dl214BC dJB J6B J2B 2C 6CC - 3185dmg 2B先端からはこれ。 ※体が大きすぎて5Aがスカらないためワレンシュタインには使えない。 5C/2C始動 5CC 214BB66 DB 63214B 5B JB J6b JC J2B 2C 6CC - 3084dmg 5C 2C w2A DB 63214B 5B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 3208dmg 上にある2B先端始動とほぼ同じ。C始動なら2Aスカでも繋がるため、ワレンシュタイン相手でもスカらせられる。 CH5C 214BC w2A DB 63214B 5B JB J6B JC J2B 2C 214AB 6CCC - 3564dmg 画面端での反確状況で狙いたい。カウンターしていない時(もしくはカウンターしないバティスタ相手の時)はJ6Bを省く。 2C 5C 63214A 5B 214BA JB J6B JC J2B 2CC - 2928dmg 2Cヒット確認から安定してダメージアップできるel版コンボ。214BCでも繋がるが、エリアルはdlJB JC J2Bにすること 2C 5C 63214A dl5B 6B IC63214B 214BC dlJB JC J2B 6CC - 3197dmg 5Bディレイが若干難しいが、ダメージ・運び性能どちらにおいても非常に優秀。stではこちらを使いたい。 ※dl5B 6Bは微ダッシュ5A 6Bに変えてもいい。安定する方を使おう。キャラ限になるが6B 5Bという手もある。2Cカウンター始動なら2B 6Bで安定+ダメージアップ。 ※リンネの場合ICB飛燕で確定裏回り。 IC5CC始動 リンネの地上中段かつ最大始動の一つ。できるだけ痛いコンボを叩き込みたい。 5C[C] w2A DB 2B 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 3522dmg 入れ込み2Aスカから繋がる。ダメージも十分。 シールドブレイク/カウンター始動なら5Cのあとに2Cが入って3608dmg 5C[C] 63214B 5A 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 3595dmg シールドブレイク/カウンター始動の場合5Cのあとに2Cが入って3638dmg(最大?) DC始動 DCはリンネの立ち回りにおいてとても重要な技。ICB空牙が追加されたおかげでどの位置でヒットしてもコンボにいけるようになった。 DC dl236B66 6CC 63214B 5B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2823dmg DC dl236B66 JA JB ICJ6B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2877dmg DC 236[B]66 DB 63214B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 2880dmg DC先端ヒットからはICB空牙で繋ぐ。 空牙/低空空牙始動 空牙はリンネの象徴ともいえる必殺技で、当たればコンボにいける非常に速い飛び道具。ガードさせて有利も稼げるすごいやつ。 使い方を覚えてうまく相手をコントロールしたい。 236/J236B66 5A 6CC 63214B 214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - dmg3004 ヒット確認から5Aで拾う地上/低空空牙共通の基礎コンボ。6CCの二段目にディレイをかけると安定する。B飛燕からB霧靭への繋ぎが安定しない場合は、6Bで拾ったりA飛燕5Bに変えてもいい。 DBで拾うとダメージが3201に跳ね上がる。 J236B 2C w5A DB 63214B 5B dl214BC dlJB JC J2B 2C 6CC - 3244dmg 低空空牙は2Cでも拾える。 B飛燕始動 こちらも中段かつ優秀な始動技。ある程度距離が離れているか画面端でないと相手を飛び越えてしまうので注意が必要だが、通常ガードなら反確はない。 立ちくらいした場合ノーゲージでは繋げられない。CSやC空牙の準備をしておこう。 63214B 5A 2C 214BC ICJ6B JB JC 214AB 6CCC - 3496dmg しゃがみくらいなら最速5Aが繋がる。 63214B CS 214BC w2A DB 63214A 5B JB JC 2C 214AB 6CCC - 3888dmg アサルト始動 アサルト始動はすこし特殊で、通常ヒットの場合非常に補正がキツイが、シールドブレイクやカウンターした場合は重たいコンボを入れられる。 6D JC 5B 5C 214BA 6B JB J6B JC J2B 2C 6CC - 2427dmg 基本的な中央アサルト始動。 6D JC 5B 5C 214BC J2B 2C 214AB 6CCC - 2702dmg 画面端での通常アサルト始動最大コンボ。 6D JC 5B 5C 214BC w2A DB 63214B 6B JB J2B 2C 214AB - 3317dmg シールドブレイク/カウンターした場合はこれ。 立ち回り 初心者の方はなによりまず中央と端の基礎コンボを覚えよう。基礎コンが手癖でできるようになってきたら、一歩ずつ先に進んでいこう。 基本的な立ち回り リンネの行動指針はとにかく相手に接近すること。まずなんとかしてC系通常技から少し離れた位置か、その先端までは接近したい。 地上/低空空牙のおかげで、5C/2Cが微妙に届かない位置でもリンネはうまく立ち回ることができる。最大距離でガードさせて最速キャンセルすれば地上B空牙はだいたい+1フレームの有利、低空B空牙は常にリンネ有利(大きさは距離によって変わる)なので、これをうまく生かしたい。とはいえ、地上B空牙は基本的に不利で相手との距離が近ければ反撃が確定する場合もあるし、低空空牙をガードさせても通常技が届かない位置なら安易にダッシュするのは危険である(特にシールドされた時は)。 DCも立ち回りにおけるリンネのメインウェポンであり、優秀なリーチ、判定を持ちながらガードさせても安全(-4)かつ必殺技キャンセル可能という強技。相手の技や飛びに引っ掛けて、コンボに繋げれば悪くないダメージを稼ぐことができる。このDCを警戒させて立ち回りを有利に運びたい。 これらの選択肢をうまく使い分けつつ、敵のクセを読んで対応していこう。 基本的なプレッシャーの掛け方/攻め方 立ち回りに勝ってターンを握れたら、次は相手を崩さなければいけない。 まず最初に、UNIにはパッシングリンクというシステムがあり、通常技を自由な順番で繋ぐことができる(メルブラでいうリバースビート、リバビ)。具体的に言えば、5A 5B 5Cと決まった順序にビートを伸ばす必要がなく、5C 5A 5Bのようにビートを進められるということである。とにかくよく使うので、頑張ってこのシステムに慣れて通常技の繋ぎ方を覚えたい。 リンネには(ゲージを払わない限り)固めを有利フレームで終わらせられる技がほとんど無く、基本的に不利フレームを背負いながら攻めることになる。なんとなく嫌な感じがするが、実際それほど悪いことでもない(信じて!)。 このゲームでは、攻めにおける投げが非常に重要な要素となっている。投げに成功すれば、こちらはGRDが上昇し相手のGRDは減少するため、ヴォーパル獲得へとグッと近づくことができる。攻める時は常に投げのプレッシャーを意識したい。ところで、連携の途中で敵を投げようとした場合、相手のガード硬直が解けてから最低でも7フレーム後でないと投げ抜けが容易な金投げになってしまう。つまり、不利フレームを中心に連携を組み立てることによって、投げを中心にした強力な展開を簡単に組めるということなのである。そんなに悪くないでしょ?。 リンネが攻めている状況で当て投げにいくときの基本的なパターンはこんな感じ。 5A 投げ 5B 投げ 5B 5A 投げ 2AA 投げ これらの技はディレイ幅が大きく暴れ潰しがしやすいので、わかってる相手ならそうそう暴れてこない。相手が暴れてこないタイミングを見つけられたら、同じタイミングで投げて相手の反応を伺ってみよう。 もちろん相手もそう簡単には思い通りにさせてくれないわけで、投げを読んで暴れられることもある(読まずに暴れる人ももちろんいるけど)。そういう相手はこのようにビートを繋ぎ暴れ潰しをしよう。 5A ディレイ5B 5B ディレイ5C 5B ディレイ5A 5C 2AA 5C ここで紹介したのは非常に基本的なUNIでのプレッシャーのかけ方であって、リバビの存在もあり正直なところ自分の好きなように、自由に攻めればOK。なので、色々なパターンを自分でを試してみて、気に入ったものを実践してみよう。 …続くかも?
https://w.atwiki.jp/bazanoheya/pages/84.html
マップ 生息モンスター カラツマ渓谷 クロトン高原 シキミ岬 ラピー ポイーンベアー コブリン スナイパーコブリン デカムカ ダムツリー※1 セコイヤ諸島 センリョウビーチ ポイーンフラワー マニモ ブラウンマニモ ファットマニモ ラピー ナガレール河 ナガレール河口 ノボル山脈 コールタール ブターク ヴッツリー デカムカ ブラウンヴッツリー ポインドラ諸島 ポイーンフラワー マニモ ブラウンマニモ ファットマニモ ホーキー街道 ポイーンフラワー コブリン スナイパーコブリン ファットマニモ ブラウンヴッツリー ポルドトンネル コールタール マニモ コブリン ファットマニモ メタイヤ古戦場 ヒラタイ平原 危険区域 ※1 突発MC 「悪魔軍基地を破壊せよ!」終了時に出現
https://w.atwiki.jp/gadrangree/pages/2.html
メニュー トップページ 表マップ-シャディオン情報 裏マップ-シャディオン情報 追加マップ-シャディオン情報 合成-翼(編集中) イベント 情報提供用ページ リンク ガドランマスターbyGMO @wikiご利用ガイド counter ここを編集
https://w.atwiki.jp/sandbox2-wiki/pages/42.html
Crytek公式マニュアルの和訳みたいなもの Crytek公式マニュアルを元に作成したSandbox2の基本的な操作方法の解説です。 非常にマニュアルが長いので翻訳に時間を要することが予想されますがあしからず。 はじめに Sandbox2内のマップでの動き方? Sandbox2内のツールバーの操作とカスタマイズ? オブジェクトの配置と修正? Sandbox2へのModのセットアップ方法? もっと詳しく 新しいマップの作成? 地形をいじる? 地面に色を塗る? ボクセルオブジェクトのチュートリアル? AIのセットアップ? 単純なAIのFlowgraphチュートリアル? 設備のパックのセットアップ? 道路のチュートリアル? 川のチュートリアル? デカールの張り方? 立体の操作方法? パーティクルエフェクトの作り方? 植物のチュートリアル? 以下作成中
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/4649.html
class getcode{ String codebook; int[] x=new int[10000]; int[] y=new int[10000]; String xml[]=new String[10000]; String com[]=new String[10000]; String tcode[]=new String[10000]; int s,tnumber; int xmlnumber; void makedata(){ tse tokyo=new tse(); tokyo.makedata(); codebook=tokyo.codebook; xymaker(codebook); for(s=1;s xmlnumber+1;s++){ xml[s]=xmlmaker(s,codebook); } tnumber=xmlnumber/2; for(s=1;s xmlnumber+1;s++){ com[s]=xml[2*s]; tcode[s]=xml[2*s-1]+".T"; } } void xymaker(String str){ int p1; int s; s=1; p1=str.indexOf(" "); x[1]=p1; while(p1 -1){ p1=str.indexOf(" ",p1+1); if(p1 -1)s=s+1; if(p1 -1)x[s]=p1; } xmlnumber=s; for(s=1;s xmlnumber+1;s++){ y[s]=str.indexOf(" ",x[s]); } } String xmlmaker(int s,String str){ int p1,p2; String bara; p1=x[s]; p2=y[s]; bara=str.substring(p1+1,p2); return bara; } }
https://w.atwiki.jp/zan_regi/pages/13.html
武器マップ 武器を下に作っていくのに不必要な武器が分かるマップを不完全版ですがアップロードしました。 zanregi_huhituyou-map@hukanzen03_17.gif。詳細は↓ ※画像をクリックで別ウィンドウで開きます ※修正や追加があればお願いします 武器作成の派生について 武器作成で派生元となる武器が複数の時、派生元を全て作らなければならない場合(And)と、派生元をどれでもいいので1つ作ればよい場合(Or)で2通りがある。And,Orではなく、派生元のどれかがフラグになっている? 一つだけの場合や二つ以上の場合もあったと思う。 武器AndOrまとめ 武器作成のAnd,Orについてまとめているページ。 添付ファイルについて zan-regi_weapontree_lite_20100406.pngとzan-regi_weapontree_fullcolor_20100406.png AndOr完成版。 派生元が点線で書かれている場合、点線で書かれたすべての派生元の武器を作れば派生先が作れます。 それ以外の場合は派生元を1つ作れば、派生先が作れるようになります。 2個目の画像はおおまかな入手時期つき。非常に重いので注意(917KB)。 zanregi_huhituyou-map@hukanzen03_17.gif 最終武器まで到達した時に作っていなかった武器を赤丸で囲んだもの。下に進んでいくのに不必要な武器が分かるマップ。 マップ座標(12,D)やその周辺にあるアルヴィスの神速魔剣、疾風絶技の剣LV2、炎の杖LV5、長剣LV4、エイルの火炎弓LV1、招雷の宝剣LV1も作っていなかった。 ※これが必要最低限ではないことに注意。更なる情報をお待ちしています。 zanregi_saisoku-hibasiri5@urooboe03-17.gif 槍LV3から火走りの杖LV5の最短ルート。青丸が必要かは不明。
https://w.atwiki.jp/zombiepanic/pages/40.html
マップ作成 マップ作成の基本 基本中の基本はここで解説されています。 はじめてのHalf-Life 2 Deathmatchマップ 何もわからない、という人はまず見てください。 HammerをZombie Panic Sourceに対応させる こちらのページで解説されています。 ZP S公式フォーラム が、せっかくなので簡単に手順を書いておきます。 上のリンクにわかりやすい画像が色々あるので一緒に見ていくといいかもしれません。 GCFScapeをダウンロードする ↓ zps client.gcfを開く(Steam\steamappsにあります) ↓ zombiepanic.fgd materialsフォルダ modelsフォルダ を、解凍します ↓ 解凍したファイルとフォルダを Steam\steamapps\username\zombie panic! source\zps\ にいれます ↓ Source SDKを起動し、Engine Versionを「The Orange box」 Current Game をHL2 ep2に (TF2でも問題ない) ↓ Hammerを起動し、Tools Optionsをクリックします ↓ Game ConfigurationsタブのConfigurationの項目がHL2 ep2またはTF2になってると思うので 「Edit」を押します ↓ 小さい画面が出てくるので、「Add」を押す ↓ 「Zombie Panic! Source」と入力し、OKを押す ↓ 項目Game Data Filesの「Add」を押し、さっき解凍してzpsフォルダに入れたzombiepanic.fgdを選択します ↓ 「Game Excutable Directory」を$ユーザーID\zombie panic! sourceに変更 「Game Directory」を$ユーザーID\zombie panic! source\zpsに変更 「Hammer VMF Directory」を$ユーザーID\sourcesdk_content\zps\mapsrcに変更 ↓ Build Programsタブに切り替え、「Configuration」のHL2 ep2またはTF2をZombie Panic! Sourceに変更 ↓ 「Game Executable」を、$ユーザーID\zombie panic! source\HL2.exeに変更 「BSP Executable」を、$ユーザーID\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exeに変更 「VIS Executable」を、$ユーザーID\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exeに変更 「RAD Executable」を、$ユーザーID\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exeに変更 「Place compiled maps in this directory before running game」 を、$ユーザーID\zombie panic! source\zps\mapsに変更 ↓ 最後に「Apply」を押し、Hammer(とSource SDK)を一旦閉じ、Source SDKを再び起動します ↓ Engine Versionを「The Orange box」 Current Gameを「Zombie Panic! Source」にします。 以上で設定は終わりです。そのままHammerを起動すればOKです。 色々わかりづらい所があると思いますがご容赦を。
https://w.atwiki.jp/sacre/pages/78.html
マップ Sacred 2 Map Of Ancaria http //www.sacredwiki.org/index.php5/Sacred_2 Map_of_Ancaria アンカリア全土の詳細MAP マップ ネタバレマップ 5章ライト用マップ 5章シャドウ用マップ マップ 日本語版Sacred2公式サイトのPDFを元に作成しています。 画像へのリンク ネタバレマップ ボス、ミニボス位置(一部除く) モノリス位置、神殿位置、一部の洞窟位置 ※ネタバレのため閲覧注意 画像へのリンク 5章ライト用マップ 画像へのリンク 5章シャドウ用マップ 画像へのリンク